¿Qué significa deepfake y qué riesgos supone?

Deepfake es una palabra compuesta por los términos deep learning y fake. Deep learning es una parte de la Inteligencia Artificial y fake se utiliza para definir algo falso. Se llama así a la tecnología que utiliza la Inteligencia Artificial para manipular videos, en los que se intercambia la cara real del protagonista y se sustituye por la de otra persona. El nombre proviene de Deepfakes, un usuario de Reedit que en 2017 subió un montaje con videos pornográficos cuyas protagonistas tenían el rostro de conocidas actrices.

¿Cómo se hace un deepfake?

Solo es necesario un ordenador con el que poder procesar imágenes y videos y disponer de imágnes de tu objetivo. Se fusionan los clips de video, para lo que se utiliza el deep learning. Los algoritmos pegan una cara sobre la otra, intercambian los rasgos y mantienen los movimientos de la boca, cejas y ojos. Y ya está listo, con apariencia de que realmente la cara que hemos pegado es la real. 

¿Qué riesgos supone el deepfake?

En principio deepfake puede utilizarse para cosas constructivas e interesantes o lúdicas, como por ejemplo, el Dalí virtual que "trabaja" como guía en el Museo Dalí de San Petersburgo en Florida, y que incluso se hace selfies con los visitantes. Se cuenta con que es una recreación, algo que sirve para hacer más amena y divertida la visita. 

El problema es que la tecnología cada vez está más depurada, sobre todo gracias a la investigación en el campo del reconocimiento facial y el software que realiza los montajes hace verdaderas maravillas, lo que puede llevar a confundir realmente al usuario, que será incapaz de reconocer la suplantación.

Ya ocurre con las noticias falsas a pesar de que en muchos casos es evidente que lo son. Y si un personaje con absoluta credibilidad transmite un determinado mensaje tenemos muchas posibilidades de creernoslo completamente. Si ya se lió en su momento con la Guerra de los Mundos, imagina que mañana saliera por televisión el Presidente de los Estados Unidos anunciando algo parecido. Solo que no es verdad, no es él, es un deepfake. Pero las consecuencias podrían ser muy importante.

Y no solo a ese nivel, que sería grave pero desmentible. Cualquier persona puede facilmente manipular una imagen, solo con descargarla de las redes sociales. No es caro, es muy sencillo, y si la tecnología se perfecciona aún más, es posible que ni haga falta descargarls y las imágenes se puedan generar por sí mismas. Bullying, difamación, bromas de mal gusto. Cualquier cosa podría pasar si alguien pone nuestra cara a otro cuerpo, diciendo cosas que jamás diríamos o haríamos. 

¿Qué se está haciendo para detectarlos?

Ahora lo esfuerzos se centran en reconocer esos deepfakes. De momento se hace de forma manual, aunque se están desarrollando proyectos para automatizar el proceso, como FaceForensics, el proyecto que apoya Google, que ha generado 3.000 videos manipulados de código abiert. Se trata de que la Inteligencia Artificial sea capaz de detectar los deepfake sin la intervención del hombre. 

Facebook también está en el mismo camino y ha anunciado el lanzamiento de Deepfake Detection Challenge, junto a Microsoft, Amazon e investigadores internacionales con el fin de premiar los mejores métodos de detección.

Sin embargo, esto no supondrá resolver el problema, puesto que los algoritmos de generación de deepfake se perfeccionarán también y será más difícil detectarlos. Los implicados aseguran que hay que fomentar medidas de otro tipo, en las que no inventive su creación.

Dos caras de la misma moneda, la Inteligencia Artificial, que permite crear imágenes engañosas y la vez es el instrumento que lucha por identificarlas.

Imagen: Steve Jurvetson

¿Qué es y para qué sirve el remarketing?

El remarketing consiste en volver a hacer publicidad a aquellas personas que ya se han visitado tu web y se han interesado por alguno de los productos. Se crea una campaña con anuncios personalizados dirigidos a ellos para que terminen de completar la acción que deseas, sea comprar o registrarse, por ejemplo. Se actúa sobre los que tienes más posibilidad de conversión. Por eso algunos anuncios parecen perseguirte una y otra vez cuando has visitado una web por ejemplo, de televisores o bolsos, que te vas encontrando en otros lugares. 

¿Cómo se hace remarketing?

Se marca con una coockie al usuario que visita una web, que a través de un identificador sabe qué páginas visita. Hacer este seguimiento es tan sencillo como instalar un código en las páginas de la web de las que queremos recopilar datos y generar listas de usuarios o Audiencias.

Se aprovechan los datos de navegación para crear una campaña para estos usuarios en concreto, es decir, hay que enfocarse en aquellos que ya han mostrado un interés en esos productos o servicios. 

Los anuncios se muestran a través de la Red de Display de Google que llega a más de dos millones de webs, videos y aplicaciones. Se alcanza al 90% de los usuarios de Internet, que con una adecuada segmentación suponen acertar con los potenciales clientes.

Con el remarketing, insistimos al usuario que dio un vistazo en nuestra web a ese teléfono móvil, le recordamos que hay una promoción e incluso en qué lugar lo vio, porque después de ver mil sitios tal vez ni se acuerda.

Estrategias de remarketing

Hay varias dependiendo de la forma en que se capta al usuario y el tipo de anuncios que se presenten. 

  • Estándar, que muestra anuncios al usuario mientras navega por páginas web y aplicaciones que están en la red de Display. Es interesante para promocionar una marca o fidelizar al cliente.
  • Dinámico, que refuerza el impacto sobre un usuario que ya ha mostrado interés anteriormente por esos productos o servicios.
  • Para aplicaciones móviles, anuncios relacionados con una aplicación o web para móviles que ha utilizado o visitado.
  • De búsquedas, que se ofrecen al usuario que ha visitado la web sin realizar la acción que esperabas, cuando busque esos productos o servicios en otros sitios. Google los activa cuando se teclean las palabras clave que eliges.
  • De video, es adecuado cuando los usuarios han interactuado a través de un video de YouTube, para promociones y eventos. 

Ventajas del remarketing

Se amplía el alcance

Se puede llegar a más usuarios, alcanzando mayor notoriedad, en muy poco tiempo, porque el Display de Google o Facebook llegan a millones de usuarios en todo el mundo.

Se personalizan las audiencias

Los usuarios se agrupan según su perfil, lo que facilita que se cumplan nuestros objetivos publicitarios. Es importante segmentar tanto como se pueda, creando listas diferentes, sin olvidar una con los usuarios que ya son clientes, a los que se pueden dirigir promociones especiales.

Aumenta las conversiones

Se llega al usuario en un momento en el que están muy receptivo, puesto que ya ha visitado tu página y el anuncio puede terminar de convencerle para realizar la acción de compra o registro. Apareces de nuevo ante el usuario en el momento justo del proceso.

Los anuncios se crean de manera rápida y sencilla 

Es algo que puedes hacer tú mismo en Google siguiendo los pasos que te indica la misma plataforma, lo mismo que en Facebook.

Es importante utilizar la frecuencia adecuada, los impactos precisos, configurar este parámetro al crear el anuncio, para no bombardear al usuario con más de cuatro o cinco impactos diarios.

Tener en cuenta que mensaje es distinto según a qué lista se dirija, a los que solo han visitado la página o ya han realizado alguna acción.

Es importante hacer un seguimiento de la campaña utilizando las herramientas adecuadas y los informes que nos remitan para saber qué hay que cambiar, añadir o suprimir.

Aprovecha las ventajas del remarketing para impactar al usuario en el momento adecuado y que se convierta en cliente.

Qué es Scrum en cinco minutos. Pros y contras

Qué es Scrum

Scrumes un marco de trabajo ágil para el desarrollo y mantenimiento de productos. Se usa habitualmente en proyectos de software, aunque se puede aplicar en otras actividades.

Como casi cualquier otra técnica o metodología, Scrum tiene grandes detractores y defensores. Las discusiones por las ventajas y desventajas de este framework son legendarias. 

Veamos en qué consiste la metodología Scrum, de qué forma puede usarse en los proyectos y ya decides si es lo que te va bien.

Una revisión rápida de Scrum 

Muy breve, el Scrum es la aplicación metodológica de algunos principios básicos para lograr productos de la mayor calidad posible.

  • Hay que enfocarse en productos mínimos viables. Si se puede hacer en una tarde mejor que en un año. En Scrum este periodo oscila entre una semana y un mes, normalmente.
  • Los productos en desarrollo casi siempre son imperfectos, sobre todo en las primeras etapas. En lo que ha imaginado el cliente, o nosotros mismos, no se están considerando todas las posibilidades y probablemente se deja fuera algo significativo. Por eso se trata de lanzar rápido y se va iterando sobre el producto, a partir de la interacción con el cliente y los usuarios. No confundir iterar, con interaccionar, lo primero es repetir varias veces un proceso con el objetivo de alcanzar un resultado, mientras que lo segundo es la acción recíproca entre dos o más personas.
  • Los buenos productos los construye gente experimentada, dado que se trata de hacer algo rápido, pero tan funcional como sea posible, la experiencia del equipo para completar los espacios y unir puntos es esencial. 

Resumiendo, en Scrum hacen falta equipos pequeños, autónomos, que pueden resolver problemas. Por tanto la experiencia y la inteligencia son vitales, no es un trabajo de autómatas rellenadores y/o seguidores de formularios.

El ciclo de Scrum resumido

  1. El Product Owner crea un Product Backlog, de acuerdo con el cliente. Básicamente una lista de requerimientos a completar.
  2. El Equipo realiza un Sprint Planning Meeting. El proyecto se divide en tareas y se reparten.
  3. Se crea un Sprint Backlog, donde se definen los Springs con objetivos detallados.
  4. Se define un tiempo asignado a cada Spring, normalmente entre una y cuatro semanas.
  5. El equipo se reune a diario en un Daily Standup, para que cada miembro detalle su progreso y que el Scrum Master y al resto del equipo estén informados.
  6. Al final de cada Spring se llevan a cabo una Revisión y una retrospectiva del Spring.

Una breve historia de Scrum

Scrum fue definido originalmente por Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka, en 1986, en un artículo para Hardvard Business Review.

Los autores planteaban un nuevo enfoque para el desarrollo de productos comerciales, que permitiera lanzarlos rápidamente, aplicando una metodología flexible.

La metodología se basaba en la inteligencia y no en la replica de fórmulas que se entendían insuficientes en aquella época. Parecerá una perogrullada, pero menudos visionarios.

En los primeros 90 Ken Schwaber y Jeff Sutherland, primero por separado, y luego en equipo, evolucionan el modelo. En 2001 aparece el que será el documento fundacional del movimiento: The Agile Manifesto. Sigue el enlace para la versión en español.

La filosofía de Scrum

En la metodología Scrum se aplica una estrategia de desarrollo incremental basada en buenas prácticas. El producto se va creando por fases, lo más breves posible, para obtener un feedback continuo del cliente y/o los usuarios, y así aplicarlo como mejoras en la etapa en curso o en fases sucesivas.

La metodología Scrum sienta un principio que cualquier desarrollador experimentado descubre muy pronto: los proyectos reales y la teoría aprendida tienen poco que ver. Y la enseñanza más importante es que en una mayoría de casos, las necesidades y los deseos de los clientes están cambiando continuamente.

Scrum parte de la base de que el problema no puede ser entendido en su totalidad con la información que se tiene en cada momento. Por eso se aprovechará la inteligencia y experiencia del equipo para resolver el problema con los datos disponibles. Enfocándose en la entrega ágil de versiones que vayan resolviendo los nuevos requerimientos que vayan apareciendo, inevitablemente.

Roles en Scrum

En Scrum hay tres roles principales: el Product Owner, el Scrum Master y el Development Team.Un proyecto Scrum no puede funcionar sin alguno de ellos.

Aunque en un proyecto pequeño, una misma persona puede llevar a cabo más de un rol, la realización de cada uno es imprescindible para el éxito del proyecto.

Por ejemplo, sería perfectamente posible que en un proyecto el Product Owner y el Scrum Master sean la misma persona y que, además, forme parte del Development Team. Es bastante trabajo y requerirá una experiencia más amplia, pero dependiendo del tipo de proyecto y la dinámica del equipo o la organización, posible es.

Product Owner

En español, dueño del producto, es el representante del proyecto dentro del equipo de trabajo, aunque no es obligatorio que sea parte del staff del cliente. Su principal tarea es la de concretar con claridad las necesidades del cliente en el Product Backlog. Es el máximo responsable en un proceso Scrum.

El Product Owner frecuentemente se equipara a un analista o consultor, que se encarga de recopilar toda la información y conocer las necesidades del cliente. Por tanto es un magnífico interlocutor, un perfil experimentado, con la capacidad de concretar los requerimientos y funcionalidades, para trasladarlos con tanto detalle como sea preciso.

El Product Owner transmite estas necesidades a los miembros del equipo y especialmente al Scrum Master.

Scrum Master

Es un facilitador, un moderador, se podría definir como el líder del equipo de trabajo. Es el responsable de asegurar que el Scrum es entendido por el Development Team. Su labor principal es la deeliminar cualquier escollo que pueda impedir el cumplimiento de los objetivos de plazos y entregables. 

El Scrum Master se preocupa de que el equipo trabaje de acuerdo con las reglas y la práctica del Scrum.

Development Team

Es el equipo de desarrollo. Se compone de las personas responsables de dar cumplimiento a los Sprint. Son un equipo experimentado, autogestionado y organizado. Son los desarrolladores, tester, analistas, diseñadores…

El equipo mínimo está compuesto por tres miembros y no se recomienda sobrepasar los nueve. Los equipos de no más de cinco personas suelen ser los más eficientes. Yo he tenido magníficos resultados con equipos de tres miembros.

Ciclo de vida del proyecto Scrum

Los procesos del marco de trabajo Scrum se plasman en documentos denominados artefactos. Los tres principales artefactos son: el Product Backlog, el Sprint Backlog y el Incremento.

El product Owner definirá enun primer artefacto, la lista completa de funcionalidades, ideas, requisitos y necesidades obtenidas del cliente. Ese artefacto es el Product Backlog.

Sprint Planning Meeting

En una reunión denominada Sprint Planning Meeting, el Product Owner transmitirá estas necesidades al Development Team y al Scrum Master. En esta reunión se planea cómo se dará solución a una primera fase del producto que deben construir.

Del Sprint Planning Meeting surgirá una lista de funcionalidades y requisitos, que se escogen entre las definidas en el Product Backlog. Este nuevo artefacto es el Sprint Backlog

El Sprint

Los requisitos que surgen de cada meeting deben llevarse a cabo, idealmente, en un plazo de entre una y cuatro semanas. Dependerá de la cantidad y complejidad de las funcionalidades definidas en el Sprint Backlog.

Estos periodos deben adaptarse a la experiencia y las dinámicas del equipo de trabajo, además de a las prácticas de la organización. Así en algunos casos podrán ser más cortos, pero no es recomendable que se alarguen más.

Este periodo se llama Sprint y es el corazón del marco Scrum.El Sprint es una iteración, que se corresponde con una etapa del proceso de construcción incremental del producto.

En el Sprint trabaja el Scrum Master junto al Team Development, son los encargados de desarrollar las funcionalidades definidas en el Sprint Backlog.

En este punto el papel del Scrum Master como conseguidor es determinante. Se encargará de ayudar y engrasar todo lo necesario para que el Team Development pueda cumplir los objetivos. También puede ser miembro del Team Development, aunque sin perder de vista cuál es su misión principal: que el TD entienda muy bien que es lo que debe hacerse, ayudándoles a lograrlo.

Si el Scrum Master falla en su labor, el proyecto no saldrá adelante.

Scrum diario o Daily Standup

En los meetings diarios, el Development Team y el Scrum Master se reunen para hacerun seguimiento de las tareas en marcha.Se hacen siempre a la misma hora, en un mismo lugar, independientemente de que falte algún miembro.

Se trata de realizar reuniones cortas, idealmente no más de 15 minutos, en las que se pregunta a cada miembro, que informarán de los trabajos realizados el día anterior y comentan las tareas para el día en curso.

El propósito en esta reunión es que todos los miembros del equipo estén informados de lo que está sucediendo. Para hacerlo de forma ágil deben hacerse de pie y seguir el procedimiento.

Si hay que ampliar algún tema, concretar cualquier punto o solucionar un problema, se hará al final de la reunión. Nunca se interrumpe la dinánima establecida. 

Cualquier desviación sobre lo planeado se reflejará en el tablero de progreso del Sprint, que es accesible para todos los miembros del equipo, tanto si son post-tit, como si se utilizan herramientas de gestión de proyectos como AsanaJiraMondayTrelloo cualquier otra.

Revisión y retrospectiva del Sprint

Al finalizar cada Sprint se realizan dos reuniones, la revisión del Sprint,propiamente dicha y la retrospectiva del Sprint.

En la revisión se presentan los trabajos completados en el Sprint en curso. Se recomienda que la duración no supere las cuatro horas.

La función de la retrospectiva del Sprint es que cada miembro analice lo que ha sucedido, comentando técnicas o cualquier aspecto que ayude a entender qué ha ocurrido y cómo se han resuelto los posibles problemas. Tampoco debería superar las cuatro horas.

Scrum es un proceso de mejora continua, por tanto las impresiones del equipo son vitales para mantener el progreso.

Desventajas de Scrum

No hay ninguna solución que pueda satisfacer a todo el mundo. Por eso existen numerosos marcos de trabajo y metodologías de desarrollo de productos, generalistas o específicas. En el caso de Scrum, las desventajas más notables podrían ser:

  • Puede dar la impresión de que los proyectos basados en Scrum tienden a durar más tiempo, al no tener una fecha de finalización definida. Esto es discutible, porque a menudo no se está comparando el resultado final obtenido con cada metodología.
  • Se dice que las posibilidades de fracasar son mayores que en otras metodologías. Principalmente porque se apoya en el trabajo de pocos miembros, muy cualificados, la salida del proyecto de uno de ellos supone un serio contratiempo. Si la cooperación y motivación son esenciales en cualquier proyecto, en Scrum más.
  • Por la misma razón Scrum solo funciona si contamos con profesionales muy experimentados,  los junior necesitan referencias, veteranos que les ayuden a desarrollarse.
  • No es posible aplicar Scrum con grandes equipos, digan lo que digan no funciona. Hace falta una adaptación del framework o usarlo en combinación con otras metodologías.
  • Las reuniones diarias pueden crear estrés y frustración entre los miembros menos experimentados. Hay que ayudarles a aprovecharlas para su crecimiento personal y profesional. Esta es una de las tareas fundamentales del Scrum Master.
  • Lograr estándares altos de calidad solo es posible con una gran disciplina. El seguimiento de las tareas realizadas y la implementación de métodos de prueba estrictos son obligatorios. Algo que, por otra parte, debería ser aplicable a cualquier otra metodología.

Las ventajas de Scrum

Scrum es una metología que ayuda a los equipos a mejorar su forma de trabajo, al lograr entregas en plazos más cortos y de manera más eficaz.

  • Es más eficiente, también desde el punto de vista económico. Aunque los proyectos puedan alargase, se logra mas en menos tiempo.
  • Todos los implicados en el proyecto, desde el cliente, hasta los miembros del equipo de desarrollo tienen una mejor visión. Tanto del conjunto, como en detalle.
  • Promueve una participación activa. La interacción continua permite obtener un producto más cercano a las necesidades reales, que a menudo no coinciden con los requerimientos iniciales.
  • La aportación de cada miembro del equipo se muestra a diario en cada reunión.

Conclusión

Como indicaba al principio los debates sobre ventajas y desventajas duran ya unos cuantos lustros. No me considero un especialista en Scrum, pero si en crear productos de software y dirigir equipos desde hace 30 años. Después de seguir casi todas las prácticas indicadas en Scrum, puedo asegurar que es adaptable en buena medida en la mayor parte de equipos y proyectos actuales.

Se llame Scrum al marco, Scrum Master al responsable del proyecto, o de cualquier otra manera, lo cierto es que nos sitúa ante una problemática referente al desarrollo del software que ninguna metodología puede resolver fácilmente: personas, profesionales, que hacen uso de tecnologías en constante evolución, con una enorme presión, bajo demandas que generan mucho estrés.

He visto como los profesionales repiten la misma curva de comportamiento una y otra vez: ilusión, absorber conocimiento, aumentar la experiencia, eficiencia, cansancio, estrés, desilusión, desactualización… Y aquí los finales son muy diferentes. Pero dejar rotos a profesionales con 30 ó 35 años no puede ser rentable para ninguna organización, ni por supuesto para la sociedad. Creo que Scrum puede ayudar a gestionar este escenario.

Un buen Scrum Master deberá resolver problemas muy importantes. Pero los directivos de las organizaciones que viven del desarrollo de software o de su uso, deberán encontrar el equilibrio entre los objetivos empresariales y de negocio. Contar con profesionales tan competentes como productivos, es tan importante como conseguir retener el talento. Scrum puede ayudarles a que trabajen de una forma más dinámica, pero también más participativa, que les puede motivar para crecer profesionalmente.

Imagen: Raimond Spekking