¿Por qué todas las webs parecen iguales?

Hoy he tenido un déjà vu: he regresado a algún momento entre 2000 y 2008. Transitaba pantallas imposibles surcando con mi navegador webs de agencias de diseño, de comunicación, de Internet, "imaginativas", anárquicas, sin sentido para el usuario. En mi ensoñación he visto experimentos visuales hasta con webs de consumo de lo más normalitas. He vivido este momento de intranquilidad, otra vez, al leer un artículo de Boris Müller en Medium "¿Por qué todos los sitios parecen iguales?".

Entiendo lo que plantea Müller, creo. Coincido con él en que las webs son muy similares, lo he dicho unas cuantas veces estos últimos años, pero ¿en qué universo serían mejor para un usuario las propuestas experimentales que nos plantea? Esto es solo un juego intelectual, quiero creer, una provocación, que imagino que ni el interesado se cree.

Cree que la web de ZKM es convencional, un centro de exhibiciones, un museo. Bueno tal vez calificarla de convencional sea poco riguroso, pero desde luego no es atrevida. Lo que no me queda claro es cómo el experimento de sus alumnos puede ser algo más. ¿Qué sentido tiene que cada vez que la página se carga se muestre un nuevo diseño? ¿Hacemos lo mismo con las instalaciones físicas del museo? ¿Por qué en la web sí y en el museo no? ¿Porqué se puede? ¿Y el usuario?

En otro ejemplo, cuando llegamos a la propuesta que han hecho Amelie y Fabian, aún me quedan menos claras las ventajas. En este planteamiento lo que se transforma es el propio Medium. ¿Qué ventajas tiene  leer un artículo de esta manera?.

Lo dicho, no puedo considerar este planteamiento más que una provocación. Y si bien algunos tipos de organizaciones pueden hacer cosas muy diferentes, algunas incluso podrían asumir más riesgos, el 99%, del 99%, no pueden plantearse la web como un experimento de diseño. Ni aún dedicándose ellos mismos a los experimentos visuales. Eso puede quedar para secciones concretas, para algunas propuestas a las que ese enfoque no les perjudique. Esa etapa se superó en la primera década del siglo XXI, gracias a dios.

¿Todas las webs tienen que ser iguales?

¿Significa que me gusta que todas las webs sean iguales? En absoluto. Pero entre los experimentos flasheros, o no, de hace 15 años, y la Internet de hoy, sin ningún género de dudas me quedo con la actual. Aquella sería impracticable hoy en día. Con móivles, tablets, relojes no podríamos deambular por disparates creativos que no funcionaban ni en un monitor.

Hoy los usuarios navegamos, encontramos la información, siguiendo patrones de uso que hemos ido creando entre todos, de la mano de experimentados profesionales. No es casual ya que la depuración que ha sufrido Internet en los últimos 10 años ha sido colosal. Así podemos encontrar todo más rápido y centrarnos en lo que nos interesa.

Lo que no tendría demasiado sentido es dejar esto de nuevo en manos de “diseñadores” parecidos a los que nos obligaban a perseguir un menú por toda la pantalla o que nos tenían un rato intentando adivinar qué era lo que teníamos que hacer. Educar a los nuevos creativos gráficos en la innovación y la ruptura está muy bien, incluso en ir un paso más allá de lo estereotipado en bastantes proyectos, pero espero que también les enseñen a hacer lo que el medio, los usuarios y los clientes necesitan.

Es muy curioso como de tanto en tanto volvemos al mismo punto y sorprendente que además, parta de personas que deben entender el diseño. El autor lo define como una conexión profunda entre la forma y el contenido. Volver locos a los usuarios no conecta nada. Para mostrar obras de arte en un museo, no conviertes el museo en un disparate, en un laberinto o un campo de minas. La web, salvo excepciones, es un vehículo para informar, para encontrar contenidos. No hacemos un periódico triangular e imposible de leer. No creamos libros que pinchen, corten o incomoden al lector, salvo excepciones de nuevo. La web es experimentación en un 0,01%, el resto es información. 

Solo hay que tener cuidado, porque algunos se terminan creyendo estas cosas. Vuelvo a lo del principio, habrá que pensar qué webs que pueden plantearse de otra manera y de qué forma podrían ser. Porque la usabilidad podría consistir en diseñar botellas que no se pueden abrir, cucharas con las que nos cortamos al comer o pasarse un rato pensando qué hacer ante una página web. Pero que lo que necesitamos es otra cosa, habitualmente, está bastante claro.

Howard Scott Warshaw y el mayor fracaso en la historia de los videojuegos

Cuando tenía 24 años Atari encargó a Howard Scott Warshaw que hiciera un video juego basado en la película ET, El Extraterreste, de Steven Spielberg. Esta compañía fue pionera en juegos arcade, videojuegos caseros, consolas caseras como Atari 2600 y microcomputadores personales. Y mantuvo su liderazgo hasta mediados de los 80, cuando otra compañía, Mattel, apareció para hacerle la competencia.

No era la primera vez que Scott hacía un videojuego basado en un trabajo de Spielberg, de hecho acababa de crear En busca del Arca Perdida. En esta ocasión Atari necesitaba que el juego ET fuera un éxito. En 1982, la empresa había ganado 2000 millones de dólares, pero empezaban a perder posición en el mercado con la aparición de computadoras personales como Commodore 64.

Warshaw comenzó a trabajar con energía en el proyecto, ya que solamente disponía de unas cinco semanas para desarrollarlo, cuando habitualmente necesitaba entre seis y ocho meses para hacerlo. Se pretendía que estuviera publicitado y a la venta para la campaña de Navidad de ese mismo año.

Una vez acabado, Atari ordenó un pedido inicial de cuatro millones de copias y gastó 5 millones de dólares, en la que fue la campaña más cara de publicidad hasta ese momento. El juego tuvo buena acogida, pero empezaron a surgir problemas y rumores de que no estaba bien diseñado. En diciembre de 1982, la compañía declaró que las ventas eran decepcionantes. La tiendas comenzaron a devolver el juego después de navidad. También se desplomó el valor de su casa matriz, Warner Communications, que partir de 1983 tuvo grandes pérdidas. 

En 1983 Atari mandó desechar varios millones de copias de E.T, El Extraterrestre, uno de los mayores fracasos comerciales en la historia de los videojuegos, y la versión para Atari 2600 de Pac-Man, que había tenido éxito comercial pero recibido duras críticas. Este fracaso coincidió con la preferencia de los consumidores por la computadora personal y que el mercado estaba saturado con videojuegos. A pesar de los intentos por salvar la empresa, Warner vendió Atari en 1984.

Las copias fueron arrojadas al vertedero en Alamogordo, donde treinta años después, fueron desenterradas con motivo de la grabación de un documental que contaba la historia este acontecimiento. Warshaw, reconvertido en terapeuta, cree que más que diseñar el peor vídeo juego de la historia, también el mejor, La venganza de Yar, fue una coincidencia con el declive de esta industria que lo eligió para poner "cara" al culpable.